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体企业发展最严防沉迷新规后的腾讯首个财报,未成年人游戏时长创新低腾讯财

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今(10)日盘后,腾讯CRM SaaS解决方案——腾讯企点已经服务了超过100万家企业,腾讯发布Q3财报。财报显示,并愈来愈多地被中型企业采用。腾讯企点为客户提供全天候多渠道的人工智能客户服务,Q3季度总营收1424亿元,帮助企业客户显著降低客服成本。腾讯云企业级分布式数据库(TDSQL)现已服务超过3,000家客户,同比增长13%;净利润395.1亿元,横跨金融、公共服务和电信等多个垂直领域;在金融行业垂直领域,同比增长3%。环比来看,TDSQL服务前银行中的六家,腾讯Q3营收增长3%,且愈来愈多金融机构在其核心系统中采用TDSQL,净利润下滑7%。

CEO马化腾在财报中表示,体现出对数据安全性、可靠性及一致性的信任。举报/反馈,Q3面临着国内游戏行业、广告投放监管以及宏观经济形势的调整,公司积极拥抱新的监管环境。具体而言,腾讯减少未成年人游戏时间并限制其消费行为,积极投资前沿科技与重点领域,并承诺投入共同富裕项目。

财报披露,腾讯Q3游戏业务收入542亿元。其中手游收入425亿元,同比增长9%,增长主要由于《使命召唤手游》《王者荣耀》《天涯明月刀手游》等游戏推动;端游收入117亿元,同比增长1%。

海外游戏市场收入占20% 增速达20%

此次财报还首度披露了腾讯海外游戏收入情况。

财报显示,Q3腾讯游戏在海外市场上收入113亿元,同比增长20%,环比增长4%。由此推算,腾讯游戏海外市场收入占比20%。增长主要是由《Valorant》《白夜极光》与《落冲突》等游戏带动。

Q3在海外上线的《白夜极光》

值得注意的是,腾讯海外游戏统计口径包括了Riot Games、Supercell等海外子公司收入,并非全是腾讯自研游戏出海收入。

未成年玩家时长占比仅0.7% 去年同期为6.4%

就外界都关心的未成年人防沉迷措施成效如何,腾讯在Q3财报中也给出了答案。

财报披露,9月未成年玩家游戏流水占本土游戏收入比例已降至1.1%,而去年同期是4.8%;未成年玩家游戏时长占比下降至0.7%,去年同期为6.4%。这两项数据均创下历史新低。如果站在投资人的角度,相信看到这样的数据会放心不少,毕竟未成年用户对腾讯游戏收入贡献并不。

针对未成年玩家冒用账号的问题,腾讯表示将持续通过多样手段打击,比如升级了人脸识别系统以识别冒用账号。截止10月,腾讯游戏平均每日有692万个帐号在登录环节,1.5万个帐号在支付环节触发了人脸识别,其中因拒绝或未通过验证,登录环节有约90.2%的账号被纳入防沉迷监管,支付环节有85.3%被拦截了充值行为。

腾讯在加强旗下游戏防沉迷系统的同时,也在积极处理“租号”问题,进一步防止未成年玩家绕过身份验证环节。

腾讯披露,目前已向超过20家账号交易平台和多个电商平台起诉或发函,要求停止相关服务;同时,腾讯在今年10月协助南京建邺警方在江苏等地捣毁了多个通过非法买卖个人信息进行游戏帐号非法租赁的犯罪团伙。

从上述数据中可以看到,腾讯确实在积极落地未成年玩家防沉迷措施,并且相关工作是富有有效的。

腾讯切实履行社会责任

回顾近几年国内游戏市场的发展,游戏监管门一直将保护未成年用户作为工作的重点,多次发文署防沉迷工作。而作为国内游戏行业的老哥,腾讯一直积极响应相关监管举措,切实履行自身社会责任。

早在2017年,腾讯在行业里率先搭建起一套“事前-事中-事后”涵盖未成年人游戏行为的健康防护方案。这套方案下,限制了未实名的未成年用户游戏时间,让家长可以管理子女游戏时间、消费,并且建立起未成年人消费申诉受理机制。

2018年下半年,八委联合下达未成年防沉迷新规。腾讯立即积极落实新规,旗下游戏接入公安权威数据平台进行身份校验,同时严格限制未成年玩家游戏时间和消费。

针对这套未成年保护系统实践过程中遇到的一些问题,腾讯又通过优化技术手段,扩技术应用技术范围堵住漏洞。这期间腾讯相继在充值时加入了语音播报及画面提示、扩了人脸识别范围以及上线了“零点巡航”功能等等,这些措施都走在了行业前列。

今年8月31日,新闻出版署进一步下文严控未成年游戏行为。腾讯当晚就表态积极落实主管门要求。9月1日零时,新防沉迷措施已在全腾讯游戏中生效。

防止未成年人沉迷游戏是一项长期的工作,这关系着游戏行业在众中的形象,也还关系着各位从业者的子女成长。较为欣慰的是,游戏茶馆看到腾讯等国内厂积极履行自身社会责任,不打折落实监管举措,有时一些措施还走在了监管前面。

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